約 1,321,355 件
https://w.atwiki.jp/alicecode12/pages/132.html
通常兵器正統王国 情報同盟 資本企業ヤナギカゲ重工 島国 マグノリアファクトリー 信心組織 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 その他 規格外兵器 旧世界 人造生物 変異生物 ※主に通常兵器、規格外兵器(大量破壊兵器)、人造生物、変異生物と分類しています。 また基本的には所属陣営によって分類していますが、通常兵器は例外としてもう一段階の基準を設けます。 通常兵器は使用目的、利用する物理・化学現象やエネルギーの種類などを基準にしてさまざまに分類することが可能です。 近未来の兵器体系は複雑で、はっきり分類することは不可能なため、基本的に運用場所別(陸上、海上、航空、宇宙、その他)で分類します。 通常兵器 正統王国 『陸上兵器』 バンブーフライ いないいないばあ イングマン ルナシーウェポン スノーバレット カンロール ライトランス サプライズフィスト ドリアン 情報同盟 『陸上兵器』 クラッシャー402 ペェプ029 ノイジス063 バング639 ロンズデー708 レインボウ793 ダスター010 ファン949 ワーム404 超高密度水素吸蔵合金製レーザー式強化実用電動炉 『航空兵器』 ベーシック500 ヘリックス540 コーション020 『海上兵器』 シールド079 『特殊兵器』 マンチキン オンリーユー マルチウェア 資本企業 『陸上兵器』 クワイエットクリケット ツクモガミ ヘリオス 僵尸熊猫 ヤナギカゲ重工 『陸上兵器』 タランテラ ホミノイド 流天(リュウテン) アティプス/デスストーカー/サラマンダー アクトメイド 『海上兵器』 アンスロポルニス 『航空兵器』 ノスタルジア 島国 『陸上兵器』 てんにょ あずきシールド あずき装甲 『航空兵器』 おりづる マグノリアファクトリー 『陸上兵器』 HPE-001α ティターン HPE-001β ギガース SED-003 イカロス HMT-014ρ インセクトウォーカー AHMT-080γ ウルカヌス SHMT-130Φ ジャガーノート HBT-047ρ パニッシャー 『航空兵器』 XMF-00Ω ドミネーター A/M/F-09ι エウロス AO-022θ ヴァジュラ XQMF-00Ω ドミネーター 信心組織 『陸上兵器』 すくよう すくようどう ごきかぶり はっしゃくさま ディブク 『航空兵器』 ヘイロウ 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 『陸上兵器』 ふわふわしゃぼん ポボ うたかた その他 『陸上兵器』 MAL-98 『航空兵器』 エクスシア 規格外兵器 『資本企業』 しゅまり Y/PFSa2C-000δ ニルヴァーナ 『信心組織』 ベヘモス 『北欧禁猟区平和的開発事業協力会議』 オーランド沿岸要塞群 『アイアンブリード』 ビッグシェル 旧世界 『旧中華人民共和国』 王虎 人造生物 『信心組織』 ぷよぷよちゃん 変異生物 『ダストパラダイス』 ホメオティックリコリス リデュースミトコンドリア タンニニムモルフォ オキシゲンダントクラブ アスタリクスミント ポリュートマングローブ シロホシゲタケ ガラクタソウ クロガネマイマイ スケアリーレイヴン トキシッククロウ イリエワニ(変異種) ダストラッド ピュアリーマンゴー シュネーヴィットマンチニール ダーティパイソン ラーテル(亜種?) ムクロゴケグモ インペリアルアナコンダ ウェールアント ヴェノムハニービー キャリオーンスカラベ ゴミゴミウミウシ インベーダーマッシュルーム ゲーミングヤドクガエル ボーンシェルグリズリー エナジーライムギ 『正統王国』 人造性変位種マダニ
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/16.html
オブジェクトタグ Cheetah3D ドキュメントのオブジェクトはすべてオブジェクトタグを持ちます。その機能が、各オブジェクトのタイプをオブジェクトブラウザ内で概念的に表示するものだからです。オブジェクトタグをクリックするとオブジェクトのプロパティがプロパティエディタに表示されます。オブジェクトタグは消去できません。 特別なケース オブジェクトタグがカメラオブジェクトに属しているときは紫色のバックグラウンドになっているかもしれません(下の例を見てください)。これは、そのカメラが現在アクティブであることを表します。一度に1つのカメラしかアクティブになりません。カメラを切り替える場合、切り替えたいカメラのプロパティ内にある「Make active camera」ボタンをクリックすれば異なるカメラに切り替えることができます。
https://w.atwiki.jp/daydreammystopia/pages/33.html
概要 オブジェクトとは オブジェクト申請~ノベル登場までのの流れオブジェクト申請 存在確定処理 ノベルへの登場 存在確定されやすさの指標 [部分編集] 概要 フリー版限定機能。 フリー版ではPCの作成ができない代わりに、ミストピア内に生物非生物を問わない何らかの物体(オブジェクト)の生成を試みる権利が与えられる。 ただし採用されるかどうかはGMのさじ加減であり、フリー版公開時点での採用率は1割程度とアナウンスされている。 オブジェクトとは ミストピア内に存在する物体。知性は殆どないが意思はあり、会話はできないが何らかの記憶は所持している。 オブジェクトは発声はできないが思念を発することが可能であり、高精神持ちのPCであれば思念を読み取ることが可能(ただしPCが必ず聞き取ってくれる保証はない)。 自分の意志で動けるオブジェクトの場合、大きさは2m程度が限界。植物、建造物、自然構造物等の動かないオブジェクトであれば、大きさに制限はない。 オブジェクト申請~ノベル登場までのの流れ オブジェクト申請 ゲーム画面トップからオブジェクト申請をクリック。以下の質問に回答し、申請する。 『君は、現生者にとってどんな存在だろう?』・「味方」、「敵」、「どちらでもない」から選択 君はミストピアに存在する"何か"だ。大まかに言って、どんな存在だろう?・「植物」「動物」「道具や部品」「現象」「自然構造物」「建造物」「人造生物(低知性・野生)」から選択 君は一体、どんな姿をしているのだろう?・どんな(形容)、何か(物体の名前)、大きさ(cm、mで表記)の3つを入力 "(オブジェクトの名称)"としてミストピアに在ろうとする者に問う。君は、現生者にどんな出来事をもたらすだろう?・自由入力 そのとき君はどんな様子だった? 何か呟いたりしただろうか?・自由入力 存在確定処理 申請が完了したオブジェクトは、「存在未確定」状態(GM判断待ち)となる。月1程度の頻度で存在確定処理が行われ、存在確定したオブジェクトは「存在観察」一覧(未実装)に載り、他のプレイヤーが閲覧することができるようになる。 存在確定の判断基準は非公開。 ノベルへの登場 存在観察一覧のオブジェクトは、ミッションノベル等に出現する可能性がある。ノベルに掲載されなかった場合も、何らかの形で関われるような仕掛けが実装される予定とのこと。 存在確定されやすさの指標 ■存在確定しやすいオブジェクト ・植物、魚、野生の獣、岩など、現生者の湖畔周辺にありそうなオブジェクト ■却下されそうなもの ・シルヴィが話していた上の世界に反している時代設定の道具(旧文明の頃にありそうなものはOKとなる場合があるが、登場時期は遅れる可能性あり) ・大きな自然構造物や建築物、複雑な人造生物は判定に時間がかかったり、登場が遅れる可能性あり ■NG ・PCの人体の一部、着ている服等のPCと近すぎるもの(後の冒険で手に入りそうな武器、装飾品は許容範囲) ・著作権に触れるような内容、利用規約に反する内容
https://w.atwiki.jp/projectdwiki/pages/106.html
オブジェクト毎にACとHPが設定される場合がある。 確実に破壊できるようなオブジェクトであればDMの判断で命中判定・ダメージ判定は無視する。 例) AC HP 細い糸 高い 低い 太い綱 低い 高い オブジェクトに攻撃を仕掛ける前に、DMにオブジェクトの情報を聞くことを推奨します。
https://w.atwiki.jp/kit-ic/pages/18.html
オブジェクト指向プログラミング(Object Oriented Programming)。 プログラミングパラダイムの一種。 Pascal, C++, Java, JavaScriptなど多数のプログラミング言語でサポートされている。 構造体のようなデータのまとまりを"オブジェクト"と呼ぶ。 「オブジェクトが持つデータ」や「オブジェクトに対する操作」を主体に考えるスタイルの設計様式。 一般にデータを「フィールド」、操作を「メソッド」と呼ぶ。 C++などでクラス又は構造体を用いて行うOOPでは特に、データを「メンバ変数」、操作を「メンバ関数」と呼ぶ。 言語などによって定義が大きく変わるが、フィールド(あるいはフィールドに近い性質を持つモジュール)をプロパティと呼ぶこともある。 クラスベースのオブジェクト指向では、オブジェクトが持つデータの形式や操作の集合だけ定義したものをクラスと呼び、クラスに基づいて実体化したオブジェクトをインスタンスと呼ぶ。
https://w.atwiki.jp/grandiaxtrophy/pages/83.html
概要 破壊オブジェクトの仕様および各場所の個数内訳についてまとめる 破壊オブジェクトとは 特定のダンジョンに存在する、通行の妨げになる小物。キノコ、イソギンチャク、壺など。これらは◯ボタンで破壊することができ、通行可能となる。 さらに、破壊した際に一定の割合でアイテムが出現したり、モンスターが隠れていたりする。アイテムが出現する際のアイテムテーブルは通常の宝箱とは違う専用のテーブルとなっており、破壊オブジェクト専用アイテムや、他より入手率の高いアイテムが存在するため、あなどれない存在である。 破壊オブジェクトの特徴 破壊時の中身は、ハズレ、アイテム、戦闘、ダメージ、回復 の5パターン。ただし割った時点でHPが全快の場合は回復は出ない。 破壊オブジェクトは、エリアチェンジですぐに復活する。 エリアの総数に対して中身の割合は固定 例えば土遺跡2の場合、キノコを全て割った後に一旦1に戻り、再び2に戻ると全て復活している。 中身もまた再構成されるので、アイテム欄が一杯になるまで無限に狩り続けられる。 当然敵モンスターも無限に出現する。逃走しても追いかけてくるので速攻撃破した方が効率が良いが、レベルがどんどん上がってしまう。 現在判明している限り、破壊オブジェクトは一エリアの総数に対してアイテムやモンスターがどれくらい入っているか決まっている。その内訳は以下の通り 固定ダンジョン エリア名 種類 総数 ハズレ アイテム モンスター ダメージ 回復 備考 土遺跡2 キノコ 40 20 8 4 6 2 リンク 波頭の源・海底 イソギンチャク 30 15 6 3 5 1 リンク 風遺跡内部1 キノコ 20 10 4 3 2 1 光遺跡内部1 試験管 40 24 5 5 3 1 クリスタル2 光遺跡内部2 試験管 8 5 3 0 0 0 精霊の盾フラグ ランダムダンジョン エリア名 種類 総数 ハズレ アイテム モンスター ダメージ 回復 備考 混沌の回廊B1F〜B4F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは200 混沌の回廊B6F〜B9F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは220 混沌の回廊B11F〜B14F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは250 混沌の回廊B16F〜B19F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは280 混沌の回廊B21F〜B24F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは300 混沌の回廊B26F〜B29F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは320 混沌の回廊B31F〜B34F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは350 混沌の回廊B36F〜B39F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは380 混沌の回廊B41F〜B44F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは400 混沌の回廊B46F〜B49F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは420 混沌の回廊B56F〜B59F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは480 混沌の回廊B61F〜B64F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは500 混沌の回廊B66F〜B69F キノコ 13 2 3 5 2 1 ダメージは520 混沌の回廊B71F〜B74F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは550 混沌の回廊B76F〜B79F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは580 混沌の回廊B81F〜B84F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは600 混沌の回廊B86F〜B89F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは620 エリア別解説 土遺跡2 初めてキノコの破壊オブジェクトに遭遇するエリア。道を塞いで通れないキノコの前で◯ボタン表示が出るので、ここで壊し方を学習する。 キノコの見た目通りキノコアイテムがよく出現し、キノコ破壊限定アイテムである高級マツタケ、ティンクルキノコも出現するため、最もユーザーに馴染み深い破壊オブジェクトであるといえる。 参考動画 関連記事 高級マツタケを100個手に入れた ティンクルキノコを手に入れた ティンクルキノコを複数個手に入れた 波頭の源・海底
https://w.atwiki.jp/okoba23/pages/23.html
JSPで用意されているobject 変数名 説明 クラス/インターフェース out クライアントにデータを返却する javax.servlet.jsp.JspWriter response ステータスコードやメッセージヘッダのデータ設定 javax.servlet.http.HttpServletResponse request リクエストメッセージ取得 javax.servlet.http.HttpServletRequest page JSP自身を表す javax.servlet.jsp.HttpJspPage config JSPの設定データへのアクセスを提供 javax.servlet.ServletConfig session 各ユーザのセッション管理 javax.servlet.http.HttpSession application WEBアプリで共有されるデータへのアクセス提供 javax.servlet.ServletContext exception JSP内で発生したエラーや例外を表す java.lang.Throwable pageContext ほかの暗黙objectへのアクセスや、forward,includeなどのメソッド提供 javax.servlet.jsp.PageContext レスポンスメッセージ構成 ステータス ヘッダ ボディ responseオブジェクトでステータス行のステータスコードやヘッダのデータ設定 outオブジェクトでボディ部のデータ設定 outオブジェクト writeメソッド・・・文字、文字列を出力 print/printlnメソッド・・・基本データ型、オブジェクトの文字列表現を出力 ■JSP % page contextType="text/html" ・・・ % html head title test /title /head body %= new java.util.Date() % /body /html ■変換されたservlet ・ ・ out.writer(" html \r\n"); out.writer(" head \r\n"); ・ ・ out.print( new java.util.Date() ); ・ ・ out.writer(" /html" \r\n"); responseオブジェクト
https://w.atwiki.jp/starwingparadox/pages/21.html
オブジェクトとは 破壊したり、制圧したりするとチームゲージを減らせたり戦況を有利にできるもの。 このページでは、重要度が小さい順に載せてます。 (どれも重要です) マグ ベースからポートCと敵タワーを経由して、敵ベースに向かう小さいユニット。 エア・リアル(AR) プレイヤーが操作する機体。 ポート コアを攻撃するために、制圧しなければいけないエリア。 マップ上に全部で5つある。3つ以上制圧すると敵コアの攻撃が可能となる。 タワー ポートB・C間とポートC・D間にある施設。 破壊するまで、近くの敵ユニットを攻撃し続けるので優先して破壊したほうが良い。 エア・グランデ チームゲージがフェーズ3に到達した5秒後にポートB(もしくはD)に出現し、 敵コアを目指して移動する巨大ユニット。 エア・グランデの対処は試合の流れをチェック コア 各チームのベースにある施設。 ベース内に入らなければポートを3つ以上制圧していても攻撃できないので、注意が必要。
https://w.atwiki.jp/hurutati-project/pages/68.html
用語説明 クラス 構造体と違う点はメンバ関数を持てる点であり、つまりデータと関数が共存できる データの中に関数を埋め込む。 Cの様に独立した関数を作成するということはしない 宣言はヘッダーファイルで行い、実装は.ccファイルで行う オブジェクト指向開発の手順 システム分析 システム設計 実装 静的モデリング システム対象領域がどのようなオブジェクトで構成されているのかを分析→.hファイル 動的モデリング システム内でどのようにオブジェクトが動作するのかを分析→.ccファイル クラス名前 属性 そのクラスの成り立ちをあわらすデータ 操作 クラスに用意されたクラスに対する命令の受付窓口
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/68.html
ノートオブジェクトとは、タイミングオブジェクトのうち、楽曲演奏(ゲームプレイ)に直接関わるオブジェクトのことを指します。 ノートオブジェクトは全てが空要素タグです。 以下の6種類が広義のノートオブジェクトです: <note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトは<judge による判定が発生し、スコアやコンボ、ノート数などのカウントの対象になりますが、判定を発生させない場合もあります。 <mine は特殊な判定を持ちます。 同一レーンで複数のノートオブジェクトが判定ラインに近づいた際、判定が有効になるのは判定ラインに最も近いノートオブジェクトのみです。同じタイミングに同じレーンに重なってオブジェクトがくる場合は前に記述されたオブジェクトが優先されます。 以下の3種類は狭義のノートオブジェクトです: hidden属性の値がnoneの<note begin属性の値がnormalかdelayの<lnote jbegin属性を持つ<rnote 狭義のノートオブジェクトは必ず判定を発生させます。 判定ラインに達した狭義のノートオブジェクトは、<judges 内のnoda属性を持たない<judge のうち、最も長いslow時間(要するに遅BAD時間)の間判定ラインに留まり、その後<jthrough 判定を発生させて消滅します。 それ以外のノートオブジェクトは、判定ラインに達した後(主にlength属性で)定められた時間そこに存在し続け、その後消滅します。